Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ΤΠΕ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ΤΠΕ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Δευτέρα, Ιουνίου 10, 2019

Ευρήματα από την Αξιολόγηση Διδακτικών Σεναρίων με τις ΤΠΕ στο Μάθημα των Αρχαίων Ελληνικών


Σάββατο, Μαρτίου 07, 2015

"Ανανεώνοντας τη διδασκαλία των Αρχαίων Ελληνικών και της Λογοτεχνίας με άλλοθι τις ΤΠΕ"


Παρασκευή, Οκτωβρίου 07, 2011

Διδασκαλία των κλασικών γλωσσών με τις ΤΠΕ στην Ευρώπη



Στην ιστοσελίδα του Κέντρου Ελληνικής Γλώσσας έχουν αναρτηθεί, μεταξύ άλλων, μελέτες για τη διδασκαλία των κλασικών γλωσσών με τις ΤΠΕ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση των χωρών Αγγλία (Λ. Πόλκας), Γερμανία (Π. Σεράνης), Γαλλία (Ευδ. Μητρούση) και Ιταλία (Μ. Ξανθού). Στις μελέτες
• συστήνεται η διάρθρωση του εκπαιδευτικού συστήματος καθεμιάς χώρας
• επισκοπείται η ιστορία της διδασκαλίας των κλασικών μαθημάτων στο καθένα εκπαιδευτικό σύστημα
• περιγράφεται η θέση των κλασικών μαθημάτων στο πρόγραμμα σπουδών
• σχολιάζονται οι αναφορές στα προγράμματα, με βάση τα οποία προβλέπεται η αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία τους
• αναδεικνύονται, άμεσα ή έμμεσα, οι αντιλήψεις που διέπουν την ένταξη των ΤΠΕ στη διδασκαλία των κλασικών μαθημάτων
• αναφέρονται παραδείγματα καλών πρακτικών
• αποτιμάται συμπερασματικά η αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία τους.

Κυριακή, Νοεμβρίου 01, 2009

Τα ελληνικά ως "λερναία" ιδέα



Για το "το φάντασμα" του Hellenic Quest έχει γράψει, εδώ και αρκετόν καιρό, ο Νίκος Σαραντάκος (και σήμερα στο Γλώσσα μετ' εμποδίων. Συμβολή στη χαρτογράφηση του γλωσσικού ναρκοπεδίου., Αθήνα, 2007, σσ. 38-51), χαρακτηρίζοντας το σχετικό κείμενο, που κυκλοφόρησε και κυκλοφορεί μέχρι σήμερα στο διαδίκτυο, "λερναίο", "επειδή, όσο κι αν το ανασκευάζει κανείς, όλο και ξεφυτρώνει ξανά, είτε αυτούσιο είτε σε παραλλαγές, σε άλλες ιστοσελίδες, ή διαδίδεται σε μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (σ. 41). Η απάτη για το Hellenic Quest θεωρείται (σ. 44) "ο μακροβιότερος ελληνικός αστικός μύθος (με τον όρο αυτό αποδίδεται ο αγγλικός νεολογισμός urban legend, που σημαίνει τους διάφορους σύγχρονους μύθους που διαδίδονται στις μέρες μας κυρίως μέσω του διαδικτύου). Όπως όλοι οι μύθοι, περιέχει ψήγματα αλήθειας, διανθισμένα με ανακριβείς γενικεύσεις αλλά και ατόφια ψέματα" (σ. 44), ενώ μέρη της συνοδευτικής επιχειρηματολογίας χαρακτηρίζονται από τον Σαραντάκο "σκέτες μπαρούφες" (σ. 49).

Στο θησαυρό, πάντως, των κειμένων με τη σχετική "μπαρουφολογία" μπορεί να ενταχθεί και το απόσπασμα από ομιλία (στην αγγλική γλώσσα) της κλασικής φιλολόγου (καθηγήτριας στο πανεπιστήμιο Πελοποννήσου) κυρίας Ξανθάκη-Καραμάνου. Το απόσπασμα περιλαμβάνεται σε κείμενο αναρτημένο στο Hellenic American National Council.

"Recognizing the importance of Greek for other major languages, Canada, USA, Europe, and Australia support the teaching of ancient and modern Greek language and literature. A strong interest in Greek language resulted from the fact that Hi-Technology Computers accept only Greek as the most appropriate language for their function, regarding it as a non-limited language, essential for sciences, such as Informatics, Electronics and Cybernetics. In Greek, as Plato in the Cratylus had first observed, the relationship between word and object is substantial, «by nature» (φύσει), and not «by convention» (θέσει), as in other languages. CNN started to distribute «Hellenic Quest», which is a program for the electronic learning of Greek for English and Spanish speaking people."

Τρίτη, Νοεμβρίου 18, 2008

Εικονικοί κόσμοι: Μύθοι και Φαντασία


Οι τεχνολατρικές προσεγγίσεις των ΤΠΕ βλέπουν τη χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση (στον κλάδο των φιλολογικών μαθημάτων ειδικότερα) ως "επανάσταση". Σάμπως αυτό που καλούνται να κάνουν οι φιλόλογοι, όσον αφορά τη διδασκαλία των λογοτεχνικών "κειμένων" με τις ΤΠΕ, να μην έχει συμβεί ποτέ πριν. Καθώς μάλιστα στον χώρο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας τα ονόματα χάνουν συχνά την επαφή τους με τα πράγματα και το πολιτικό τους κυρίως νόημα, οι αποπλαισιωμένες από τα ιστορικά τους συμφραζόμενα θεωρήσεις επιφυλλάσσουν για τους εκπαιδευτικούς την εξής παγίδα: αντί να αναγνωρίζεται ότι σε κάθε δεκαετία που περνά το πεδίο έρευνας και πρακτικής των ΤΠΕ εμπλουτίζεται με νέες γνώσεις όσον αφορά τη διδασκαλία του γραμματισμού, τις εξαιρετικά σύνθετες διαδικασίες εφαρμογής του και τους τρόπους με τους οποίους εφαρμόζεται και αξιολογείται διαχρονικά, συμπεραίνεται αυθαίρετα ότι η "νέα" αυτή γνώση έχει ολότελα αντικαταστήσει ή έχει υποσκελίσει τις συμβατικές (εντυπογραφικές) πρακτικές.

Αυτό βέβαια δεν σημαίνει ότι απουσιάζουν οι ουσιαστικές διαφορές ανάμεσα στα συμβατικά μέσα μετάδοσης και διδασκαλίας της γνώσης και τα ηλεκτρονικά. Όμως, η απόσταση από την υιοθέτηση των αρχών ενός σκληροπυρηνικού τεχνολογικού ντετερμινισμού, σύμφωνα με τις οποίες οι σχετικές διαφορές προσδιορίζουν απόλυτα και τους τρόπους με τους οποίους τα μέσα χρησιμοποιούνται, είναι μεγάλη. Για παράδειγμα, στην πλειοψηφία του οι τύποι της διαδραστικότητας που παράγονται με τα υπολογιστικά συστήματα είναι, για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές, ένας τύπος αλληλεπίδρασης με τους άλλους ανθρώπους ακόμη και όταν αυτοί δεν είναι παρόντες. Γι’ αυτό, προκειμένου να είμαστε σε θέση να παράγουμε αποτελεσματικά διδακτικά συστήματα οφείλουμε να γνωρίζουμε τί ακριβώς συγκροτεί μια αποτελεσματική επικοινωνία ανεξάρτητα προς το μέσον της.

Προς αυτή την κατεύθυνση, οι Lave & Wenger, αναφερόμενοι στο ζήτημα της κατανόησης της τεχνολογίας της πρακτικής, παρατηρούν ότι αυτή η κατανόηση «δεν περιορίζεται στην εκμάθηση της χρήσης κάποιων εργαλείων, αλλά αποτελεί τρόπο με τον οποίο συνδέεται κανείς με την ιστορία της πρακτικής διαδικασίας και συμμετέχει αμεσότερα στην πολιτισμική της διάσταση».

Την αποκατάσταση της σημασίας της ιστορίας της πρακτικής διαδικασίας επιχειρεί η Beatricce Bittarello, στο άρθρο της Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, με παράδειγμα ανάλυσης τους εικονικούς κόσμους (virtual words). Στηριζόμενη σε μεθοδολογικές προσεγγίσεις από διαφορετικούς, συγγενείς μεταξύ τους, κλάδους (των κλασικών, πολιτισμικών και θρησκευτικών σπουδών), η ερευνήτρια υποδεικνύει πως το φανταστικό και το οπτικό -χαρακτηριστικά στοιχεία του εικονικού κόσμου- ανέκαθεν συνυπήρχαν, εξετάζοντας εικονικούς κόσμους στα αρχαία κείμενα ("έπος του Γκίλγκαμες", κήπο της Εδέμ της "Βίβλου", ομηρική Νέκυια της "Οδύσσειας", αρχαιοελληνική αγγειογραφία και τέχνη, "Αληθής ιστορία" του Λουκιανού), στη λογοτεχνία και τέχνη του Μεσαίωνα και της Αναγέννησης (λ.χ. στη "Θεία Κωμωδία" του Δάντη, στον Ραμπελέ, στα "ταξίδια του Γκιούλιβερ"), και κυρίως στη νεότερη και σύγχρονη φανταστική γραμματεία και λογοτεχνία (Τόλκιεν, κ.ά).

Με ενδιάμεσο αντιπροσωπευτικό σταθμό, στα νεότερα χρόνια, τον κινηματογράφο, ο οποίος όχι μόνο απογειώνει το εικονικό θέμα (πρβλ. το "Metropolis" του Lang) αλλά και ο ίδιος συγκροτεί ένα εικονικό κόσμο, συγκρίνονται οι εικονικοί κόσμοι του κυβερνοχώρου και της προ-διαδικτυακής γραμματείας, για να υποδειχθεί ότι το συχνά διακρινόμενο και αντίπαλο ζεύγος, ανεξάρτητα από τα μέσα που χρησιμοποιεί κάποιος για να το προσεγγίσει, διαθέτει κοινό τουλάχιστον παρονομαστή: τον μυθικό χώρο.

Για τους φιλολόγους και τους κριτικούς της λογοτεχνίας ο μυθικός χώρος του εικονικού κόσμου στα λογοτεχνικά/θρησκευτικά κείμενα διαφέρει από τον χώρο της καθημερινής ζωής, είτε επειδή κατοικείται από τέρατα ή φανταστικά όντα είτε επειδή συμβαίνουν σ' αυτόν θαύματα, είτε επειδή οι συνήθειες των ανθρώπων στα εξωτικά αυτά μέρη είναι αλλόκοτες. Ύστερα, ο μυθικός, λoγοτεχνικός εικονικός κόσμος, ως ουτοπία ή δυστοπία, τοποθετείται κάπου μακριά, συχνά στα όρια ή τα έγκατα της γης, έτσι ώστε να προσεγγίζεται μετά από ένα επικίνδυνο, κατά κανόνα περιπετειώδες, ταξίδι, πολλές φορές ακόμη και με ασυνήθιστα μέσα (λ.χ. φτερωτά σανδάλια, όνειρο, μαγικό πλοίο, διαστημόπλοιο, πύλες που οδηγούν σε εναλλακτικούς κόσμους, κλπ).

Ο εικονικός κόσμος του κυβερνοχώρου μοιράζεται καταρχήν κοινά χαρακτηριστικά με αυτόν της λογοτεχνίας: υπο-κείμενοι κανόνες, αναπαραστάσεις χρηστών με τα "avatars", διαδραστικότητα σε πραγματικό χρόνο, τρισδιάστατοι και διαμοιραζόμενοι κόσμοι, αναφέρονται ως στοιχεία της διαδικτυακής εικονικής πραγματικότητας, ενώ εξίσου συχνές είναι οι θρησκευτικού τύπου δηλώσεις, που ορίζουν τον κυβερνοχώρο ως νέο "Παράδεισο" και "πύλη που βγάζει σε ένα νέο μαγικό και εναλλακτικό κόσμο". Ακόμη και ο όρος avatar στα ψηφιακά περιβάλλοντα είναι δάνειο από τη μυθολογία των ινδουιστών, σημαίνοντας την ενσάρκωση/επιφάνεια ενός θεού (ή θεάς). Στους διαδικτυακούς ενγένει εικονικούς κόσμους τελείται, όπως και στους προ-διαδικτυακούς, μια μυθοποιητική δραστηριότητα, μέσω του υπολογιστή τώρα, καθώς δημιουργούνται φανταστικοί και εδώ πολιτισμοί, που δεν υπάρχουν έξω από τον εικονικό κόσμο. Το κύριο στοιχείο τους είναι και εδώ η "εμπειρία" που δοκιμάζουν οι μέτοχοι δράστες του εικονικού κόσμου και οι σχέσεις τους που διαμορφώνονται on-line. Η εμπειρία αυτή, όπως και στον προ-διαδικτυακό εικονικό κόσμο της λογοτεχνίας, σχετίζεται με ολότελα συνηθισμένες πράξεις, εγκιβωτισμένες ωστόσο σε ένα εξαιρετικό περικείμενο.

Τελικά, κατά την Bittarello, οι εικονικοί κόσμοι (λογοτεχνικοί, οπτικοί / τεχνολογικοί) μας προσφέρουν τη δυνατότητα να διερευνήσουμε πιθανούς κόσμους και να αναδημιουργήσουμε πραγματικότητες μέσω της μυθοποίησης, εντάσσοντας στην καθημερινή και πραγματική εμπειρία μας αυτό που δοκιμάζουμε στον εικονικό κόσμο. Όπως και "τότε" έτσι και "τώρα" οι εικονικοί κόσμοι δεν είναι τόποι και τρόποι διαφυγής από την πραγματικότητα αλλά μια απόπειρα εμπλοκής με αυτήν: δεν θέλει, δηλαδή, κανείς να μεταφέρει τη ζωή του στο web όσο στο να πειραματιστεί σε αυτό το "αλλο" πεδίο της πραγματικότητας. Γι' αυτό μπορούμε να μιλάμε για μια διαδικασία "ώσμωσης" παρά για ένα μηχανιστικό διαχωρισμό ανάμεσα σε δύο πραγματικότητες (την ψηφιακή και τη φυσική). Υπ΄ αυτή την έννοια οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν χώρους δοκιμής, "άσκησης".

Παρασκευή, Οκτωβρίου 03, 2008

"Υπεργραμμική" μάθηση


Ο Timothy Hill στο επόμενο κείμενό του ("HypeRote? The Role of IT in Ancient Language Teaching") επισκοπεί αντιπροσωπευτικές λογισμικές εφαρμογές του διαδικτύου στη διδακτική των κλασικών γλωσσών (λατινικών και αρχαίων ελληνικών).

Αξιολογώντας επιλεκτικά το αρχαιογλωσσικό κυρίως υλικό του διαδικτύου, ο Hill επισημαίνει το φαινόμενο της "υπεργραμμικής μάθησης" (HypeRote learning): το συγκροτούν αφενός μηχανιστικού τύπου προγράμματα "πρακτικής και εξάσκησης" (πρβλ. τις ηλεκτρονικές γραμματοσυντακτικές ασκήσεις που παράγονται κυρίως με τις "ζεστές πατάτες") και αφετέρου παλαιάς κυρίως κοπής αρχαιογνωστικά βιβλία (εγχειρίδια και βοηθήματα), τα οποία έχουν πάρει ηλεκτρονική μορφή.

Οι δύο κύριες αυτές κατηγορίες υλικού, που κυριαρχούν σήμερα στο διαδίκτυο, ευθύνονται, κατά τον Hill, για το ότι η διδασκαλία των κλασικών γλωσσών με τις ΤΠΕ δεν παρουσιάζει καμία σημαντική διαφορά (no significant difference phaenomenon) σε σχέση με την αντίστοιχη που βασίζεται στα "παραδοσιακά" έντυπογραφικά μέσα. Το ίδιο ισχύει και για τα αρνητικά αποτελέσματα του αναπαραγόμενου με τους υπολογιστές αρχαιογλωσσικού φορμαλισμού, καθώς, όσο βαρετή είναι η κλίση ενός αρχαίου ρήματος με το μολύβι και το χαρτί, άλλο τόσο πληκτική είναι η πληκτρολόγησή του στον υπολογιστή.

Έτσι, αν και η ηλεκτρονική αρχαιογλωσσία ποσοτικά είναι άφθονη, η πραγματική, ποιοτική της συμβολή της στη διδασκαλία ελέγχεται μέχρι σήμερα εξαιρετικά φτωχή. Δικαιολογημένα, κατ΄ επέκταση, η ευφορία των αισιόδοξων φιλολόγων, που υπερασπίζονται τη διδασκαλία των αρχαίων με τις ΤΠΕ στα σχολεία και τα πανεπιστήμια, βρίσκεται αντιμέτωπη με την ουσιαστική απάθεια των σκεπτικιστικών και των ευκαιριακών χρηστών.

Η δημιουργική αξιοποίηση, κατά τον Hill, των υπολογιστών στη διδακτική των κλασικών γλωσσών είναι δυνατόν, παρά ταύτα, να αποβεί εξαιρετικά χρήσιμη, υπό την προϋπόθεση ότι βάζει στη σχετική συζήτηση το επόμενο διπλό ερώτημα: (α) Σε ποιες περιοχές η παραδοσιακή διδακτική των κλασικών γλωσσών έχει σήμερα αποτύχει; και (β) οι υπολογιστές μπορούν να καλύψουν αυτές τις προβληματικές περιοχές; Αντιστρέφοντας κάποιος το διπλό αυτό ερώτημα μπορεί να αναρωτηθεί: ποιες ακριβώς δυνατότητες των υπολογιστών μπορούν να αντιμετωπίσουν αποτελεσματικά τα προβλήματα της αρχαιογνωστικής και αρχαιογλωσσικής μάθησης με τα παραδοσιακά μέσα;

Ο Hill καταλήγει ότι τρεις είναι οι δυνατότητες των υπολογιστικών εργαλείων, στις οποίες μπορεί να στηριχθεί η εμπράγματη ανανέωση της διδασκαλίας των κλασικών γλωσσών:
(1) η πολυμεσικότητα
(2) η συνδεσιμότητα, και
(3) τα υπερκείμενα.

Ζητούμενο ωστόσο παραμένει αν οι δυνατότητες αυτές, όταν μεταφράζονται σε ηλεκτρονικές εφαρμογές, φέρνουν κάτι ολότελα νέο και δημιουργικό στη διδασκαλία.