Αυτό βέβαια δεν σημαίνει ότι απουσιάζουν οι ουσιαστικές διαφορές ανάμεσα στα συμβατικά μέσα μετάδοσης και διδασκαλίας της γνώσης και τα ηλεκτρονικά. Όμως, η απόσταση από την υιοθέτηση των αρχών ενός σκληροπυρηνικού τεχνολογικού ντετερμινισμού, σύμφωνα με τις οποίες οι σχετικές διαφορές προσδιορίζουν απόλυτα και τους τρόπους με τους οποίους τα μέσα χρησιμοποιούνται, είναι μεγάλη. Για παράδειγμα, στην πλειοψηφία του οι τύποι της διαδραστικότητας που παράγονται με τα υπολογιστικά συστήματα είναι, για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές, ένας τύπος αλληλεπίδρασης με τους άλλους ανθρώπους ακόμη και όταν αυτοί δεν είναι παρόντες. Γι’ αυτό, προκειμένου να είμαστε σε θέση να παράγουμε αποτελεσματικά διδακτικά συστήματα οφείλουμε να γνωρίζουμε τί ακριβώς συγκροτεί μια αποτελεσματική επικοινωνία ανεξάρτητα προς το μέσον της.
Προς αυτή την κατεύθυνση, οι Lave & Wenger, αναφερόμενοι στο ζήτημα της κατανόησης της τεχνολογίας της πρακτικής, παρατηρούν ότι αυτή η κατανόηση «δεν περιορίζεται στην εκμάθηση της χρήσης κάποιων εργαλείων, αλλά αποτελεί τρόπο με τον οποίο συνδέεται κανείς με την ιστορία της πρακτικής διαδικασίας και συμμετέχει αμεσότερα στην πολιτισμική της διάσταση».
Την αποκατάσταση της σημασίας της ιστορίας της πρακτικής διαδικασίας επιχειρεί η Beatricce Bittarello, στο άρθρο της Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, με παράδειγμα ανάλυσης τους εικονικούς κόσμους (virtual words). Στηριζόμενη σε μεθοδολογικές προσεγγίσεις από διαφορετικούς, συγγενείς μεταξύ τους, κλάδους (των κλασικών, πολιτισμικών και θρησκευτικών σπουδών), η ερευνήτρια υποδεικνύει πως το φανταστικό και το οπτικό -χαρακτηριστικά στοιχεία του εικονικού κόσμου- ανέκαθεν συνυπήρχαν, εξετάζοντας εικονικούς κόσμους στα αρχαία κείμενα ("έπος του Γκίλγκαμες", κήπο της Εδέμ της "Βίβλου", ομηρική Νέκυια της "Οδύσσειας", αρχαιοελληνική αγγειογραφία και τέχνη, "Αληθής ιστορία" του Λουκιανού), στη λογοτεχνία και τέχνη του Μεσαίωνα και της Αναγέννησης (λ.χ. στη "Θεία Κωμωδία" του Δάντη, στον Ραμπελέ, στα "ταξίδια του Γκιούλιβερ"), και κυρίως στη νεότερη και σύγχρονη φανταστική γραμματεία και λογοτεχνία (Τόλκιεν, κ.ά).
Με ενδιάμεσο αντιπροσωπευτικό σταθμό, στα νεότερα χρόνια, τον κινηματογράφο, ο οποίος όχι μόνο απογειώνει το εικονικό θέμα (πρβλ. το "Metropolis" του Lang) αλλά και ο ίδιος συγκροτεί ένα εικονικό κόσμο, συγκρίνονται οι εικονικοί κόσμοι του κυβερνοχώρου και της προ-διαδικτυακής γραμματείας, για να υποδειχθεί ότι το συχνά διακρινόμενο και αντίπαλο ζεύγος, ανεξάρτητα από τα μέσα που χρησιμοποιεί κάποιος για να το προσεγγίσει, διαθέτει κοινό τουλάχιστον παρονομαστή: τον μυθικό χώρο.
Για τους φιλολόγους και τους κριτικούς της λογοτεχνίας ο μυθικός χώρος του εικονικού κόσμου στα λογοτεχνικά/θρησκευτικά κείμενα διαφέρει από τον χώρο της καθημερινής ζωής, είτε επειδή κατοικείται από τέρατα ή φανταστικά όντα είτε επειδή συμβαίνουν σ' αυτόν θαύματα, είτε επειδή οι συνήθειες των ανθρώπων στα εξωτικά αυτά μέρη είναι αλλόκοτες. Ύστερα, ο μυθικός, λoγοτεχνικός εικονικός κόσμος, ως ουτοπία ή δυστοπία, τοποθετείται κάπου μακριά, συχνά στα όρια ή τα έγκατα της γης, έτσι ώστε να προσεγγίζεται μετά από ένα επικίνδυνο, κατά κανόνα περιπετειώδες, ταξίδι, πολλές φορές ακόμη και με ασυνήθιστα μέσα (λ.χ. φτερωτά σανδάλια, όνειρο, μαγικό πλοίο, διαστημόπλοιο, πύλες που οδηγούν σε εναλλακτικούς κόσμους, κλπ).
Ο εικονικός κόσμος του κυβερνοχώρου μοιράζεται καταρχήν κοινά χαρακτηριστικά με αυτόν της λογοτεχνίας: υπο-κείμενοι κανόνες, αναπαραστάσεις χρηστών με τα "avatars", διαδραστικότητα σε πραγματικό χρόνο, τρισδιάστατοι και διαμοιραζόμενοι κόσμοι, αναφέρονται ως στοιχεία της διαδικτυακής εικονικής πραγματικότητας, ενώ εξίσου συχνές είναι οι θρησκευτικού τύπου δηλώσεις, που ορίζουν τον κυβερνοχώρο ως νέο "Παράδεισο" και "πύλη που βγάζει σε ένα νέο μαγικό και εναλλακτικό κόσμο". Ακόμη και ο όρος avatar στα ψηφιακά περιβάλλοντα είναι δάνειο από τη μυθολογία των ινδουιστών, σημαίνοντας την ενσάρκωση/επιφάνεια ενός θεού (ή θεάς). Στους διαδικτυακούς ενγένει εικονικούς κόσμους τελείται, όπως και στους προ-διαδικτυακούς, μια μυθοποιητική δραστηριότητα, μέσω του υπολογιστή τώρα, καθώς δημιουργούνται φανταστικοί και εδώ πολιτισμοί, που δεν υπάρχουν έξω από τον εικονικό κόσμο. Το κύριο στοιχείο τους είναι και εδώ η "εμπειρία" που δοκιμάζουν οι μέτοχοι δράστες του εικονικού κόσμου και οι σχέσεις τους που διαμορφώνονται on-line. Η εμπειρία αυτή, όπως και στον προ-διαδικτυακό εικονικό κόσμο της λογοτεχνίας, σχετίζεται με ολότελα συνηθισμένες πράξεις, εγκιβωτισμένες ωστόσο σε ένα εξαιρετικό περικείμενο.
Τελικά, κατά την Bittarello, οι εικονικοί κόσμοι (λογοτεχνικοί, οπτικοί / τεχνολογικοί) μας προσφέρουν τη δυνατότητα να διερευνήσουμε πιθανούς κόσμους και να αναδημιουργήσουμε πραγματικότητες μέσω της μυθοποίησης, εντάσσοντας στην καθημερινή και πραγματική εμπειρία μας αυτό που δοκιμάζουμε στον εικονικό κόσμο. Όπως και "τότε" έτσι και "τώρα" οι εικονικοί κόσμοι δεν είναι τόποι και τρόποι διαφυγής από την πραγματικότητα αλλά μια απόπειρα εμπλοκής με αυτήν: δεν θέλει, δηλαδή, κανείς να μεταφέρει τη ζωή του στο web όσο στο να πειραματιστεί σε αυτό το "αλλο" πεδίο της πραγματικότητας. Γι' αυτό μπορούμε να μιλάμε για μια διαδικασία "ώσμωσης" παρά για ένα μηχανιστικό διαχωρισμό ανάμεσα σε δύο πραγματικότητες (την ψηφιακή και τη φυσική). Υπ΄ αυτή την έννοια οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν χώρους δοκιμής, "άσκησης".